En el contexto de un controvertido debate sobre la larga cola, el canon y la propiedad intelectual, me gustaría hablar hoy de un sistema de distribución poco conocido pero muy interesante. Estoy hablando del P500 o project P500 de la editora GMT-Games. No creo que sea aplicable a todos los ámbitos comerciales, pero las bases de su funcionamiento dan que pensar.
A mediados de los 90, la compañía GMT-Games estuvo a punto de cerrar tras encadenar varios fracasos comerciales. GMT-Games hace juegos de estrategia analógicos, es decir, de mesa, hechos con cartón y papel. No hay en el mundo mucha gente aficionada a estos juegos, porque las reglas son complejas, y requieren mucho tiempo. Tal vez no haya más de doscientos mil aficionados en todo el mundo.
En los años 80-90 quebró la mayoría de editoras de juegos de estrategia, una de ellas el gigante editorial Avalon Hill, con catálogos extensísimos que Hasbro desechó al comprar la empresa con un comentario lacónico: "un juego con doscientas páginas de reglas no es un juego". La competencia de los juegos de ordenador y las nuevas formas de ocio barrieron como un vendaval un mercado que ya era precario y con unos márgenes escuetos.
El business pain de GMT-Games (y cualquier otra compañía del sector) es que el diseño y desarrollo de un juego es costoso, y su impresión más: hay que hacer troqueles, tableros grandes, cartas de juego, dados, y empaquetarlo todo. Son voluminosos, y ocupan espacio, lo que aumenta el coste de almacenamiento. Si el juego no funciona en el mercado, el editor se encuentra con un pufo que le cuesta dinero mantenerlo almacenado. Aunque los ejemplares vayan saliendo lentamente, es un modelo de negocio típicamente gravoso porque el margen comercial se reduce de manera inexorable.
Ante un panorama desolador en el que los clásicos cerraban, y en el que sólo subsistían aquellas empresas en las que el personal tenía otro empleo, la cosa pintaba mal. En GMT se les ocurrió probar un sistema de venta nuevo. Con un juego diseñado pero sin imprimir, publicitaron entre los aficionados sus características. Mostraron ejemplos de las fichas y el tablero, publicaron fragmentos y resúmenes de las reglas, y enseñaron el prototipo en convenciones de jugadores, permitiendo al público probarlo.
Abrieron un sistema de suscripción, comprometiéndose a publicar el juego si se alcanzaban los 500 compromisos de compra. Tú ibas y te apuntabas, indicando tu tarjeta de crédito. A cambio, obtenías un descuento del 30%, no pagabas nada hasta que el juego salía, y aún entonces podías revocar tu compromiso. Porque, en el fondo, es un compromiso que se basa en el honor, ya que no hay ninguna relación contractual que te obligue a cumplir tu promesa. Sólo está tu palabra.
Todo el mundo pensaba que la idea se iría al garete porque siempre hay impresentables. Lo cierto es que la idea parecía ingenua.
Pero el caso es que la idea funcionó. Según se alcanzaban los 500 suscriptores, la compañía decidió que podía abordar la fase final, que es la más costosa, y en el plazo de año y medio se enviaron los ejemplares. Hoy en día el sistema es el único modo de publicación. Se ha subido el listón de 500 a 750 unidades, pero el compromiso funciona, y otras compañías del ramo lo han imitado.
Analizando algunos puntos, vemos lo siguiente:
Algunos enlaces:
Evidentemente, no todo es trasladable a otros sectores, pero da que pensar compararlo con, por ejemplo, las discográficas. Y ahora, me voy a leer las reglas de Samurai (2ª edición). Cinco batallas en el Japón del siglo XVI, en pleno amanecer de la guerra moderna, con una de las escuelas militares más exóticas que quepa imaginar, recreado con GBoH, el mejor sistema analógico de reglas para batallas de la antigüedad, sólido y solvente desde Alejandro Magno hasta Gustavo Adolfo. Acaba de llegar. He estado esperándolo cinco años.
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Si quieres curiosear, puedes consultar:
http://tira.escomposlinux.org
La tira ecol ha vuelto.