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Cruzada y revolución: la guerra civil española (un juego)

Escrito por El Malvado Acidonitrix , Viernes 24 de Noviembre de 2006
   4 Comentarios
Archivado en: Historia militar

Notas de partida para el juego analógico de estrategia (aún en desarrollo) "Cruzada y revolución: la Guerra Civil Española".
David Gómez es un amigo que se ha tirado tres años desarrollando y depurando un juego de estrategia sobre la Guerra Civil española. Lo ha llamado "Cruzada y Revolución, la Guerra Civil Española", coloquialmente CyR. En la práctica, el juego es un mod o spin-off de Paths of Glory ("PoG"). Eso significa que utiliza el sistema de cartas y zonas que, hace unos pocos años, hizo popular el PoG, aunque sea original de For the people. La adaptación no es una mera copia y funciona de manera fluida.

Para el que no los conozca, los juegos de estrategia con cartas utilizan una baraja para cada jugador. Cada carta tiene diversas utilidades, pero sólo puede usarse una de ellas: como un número de "operaciones", y entonces puedes mover un número variable de fichas, como refuerzos (para tener más fichas), como reemplazos (para recuperar fichas) o empleando un "evento", que suele venir asociado a un acontecimiento histórico que influye en el juego. (Por ejemplo, el Pacto de Munich, que altera la política Europea y hace variar los apoyos diplomáticos). Lo malo del asunto es que tienes demasiadas cosas que hacer y las cartas buenas escasean, así que parte del juego y de la diversión con este sistema radica en mantener un equilibrio entre cada tipo de acción y el uso que das a las cartas. (Por ejemplo, jugar el Pacto de Munich es necesario para que dé frutos en el futuro, pero en el momento de hacerlo te preguntas si es buena idea prescindir de una carta que, usada de otra forma, te permite mover muchas fichas, justo en medio de una debacle en el frente de Aragón).

La adaptación de PoG tiene sentido: tal como se luchó, la Guerra Civil española se parece más a la Gran Guerra que a la II Guerra Mundial. Posiciones estáticas, medios arcaicos, frentes olvidados, etc.

El caso es que David lleva probando su juego dos años con un grupo de gente relativamente pequeño, y ya está en una fase de limar sutilezas inaprensibles, casos particulares que ocurren muy de tarde en tarde y cosas por el estilo. Dicen que, con el juego recién salido de la mesa de diseño, en la primera partida ya las cosas fueron muy finas. Ahora está empezando a moverlo aquí y allí, a poder ser con gente que no lo haya jugado nunca y que, por tanto, no haya cogido vicios ni se haya acostumbrado al juego. Intentará pasarse por algunos encuentros y jornadas, así que es posible que alguien se tope con él y le eche un vistazo al juego. Estas son unas notas de mi primera partida (con el bando nacional) que pueden resultar interesantes. Obviamente, el jugador republicano debe extraer sus conclusiones de estas notas. En el momento de publicar esto aquí, David y unos cuantos playtesters están en las jornadas de Alfa-Ares en Barcelona presentando el juego. Me hubiese gustado estar, pero resultaba imposible.

Notas de partida

  1. Apertura de la partida. Hay mucho que hacer al principio. Cuentas con el ejército moro, cuyas fichas son las mejores del primer tercio de partida, pero no se pueden reconstruir y llegan muy espaciadas. Es necesario conectar el sur con el norte, ya que ese sector está mal suministrado y sólo se puede atacar desde una zona por turno hasta que no lo conectes con el sur de la península. La conexión se realiza por Extremadura, y se puede hacer en dos turnos. Además, es preciso reforzar Mallorca, aproximarse a Madrid (siquiera un poco) o perderás puntos de victoria que luego son cruciales. También hay bastiones por socorrer.
    La situación inicial es muy confusa, y un jugador republicando decidido puede lanzar algunos golpes peligrosos en sectores poco guarnecidos, como el norte del frente de Aragón. Me da la sensación de que el problema que tiene el republicano es reforzar su ejército (mayor pero de peor calidad), y necesita tiempo para construir trincheras. En todo caso, el que tiene la iniciativa estratégica es, normalmente, el nacional; el republicano puede tener local y puntualmente la iniciativa, salvo que sea capaz de darle la vuelta a la partida.

  2. La conexión del sur con el norte se realiza desde Extremadura. Una vez conectados ambos frentes, en el norte se puede operar con normalidad y el cordón umbilical se puede cortar sin que el suministro decaiga. Ahora bien, conviene que no ocurra, ya que supone puntos de victoria para el enemigo.

    El tablero de juego desplegado (pulsa para ampliar a ·3MB)
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  3. Es preciso mantener un ritmo constante acopiando puntos de victoria y eliminando puntos de moral del republicano. Además de las capitales de provincia que tomes, los puntos de victoria se consiguen aproximándose a Madrid lo máximo posible, y también liberando los tres asedios (Alcazar, etc) y las dos zonas aisladas. Además, hay ciertos eventos que afectan a la moral que deberías jugar. No es necesario ejercitar todas las opciones, sino que basta con localizar los objetivos secundarios que mejor se acoplen con tus objetivos primarios. Pero si no haces los deberes, al final del juego no podrás jugar un puñado de cartas que requieren que la moral esté en determinados niveles, y te ayudarían bastante para ganar. Además de las cartas que te permiten obtener puntos de victoria, estoy pensando en las cartas de insurrección y ciudad abierta, que te ahorrarán algunos combates en un momento en que tendrás demasiados objetivos.

  4. Así mismo, deberías aprovechar cada oportunidad de disminuir el suministro soviético, lo que incluye bloqueos navales en el Mediterráneo. Para que puedas ejercerlos, necesitas un puerto en el Levante, y el único accesible es Mallorca. Esto nos lleva a Mallorca, un reducto que mantienes en tu poder, y que el jugador republicano puede atacar al inicio del juego mediante un desembarco. Debes reforzar la isla aunque sientas la tentación de llevar los refuerzos a otro lugar; se trata de una inversión a largo plazo cuya forma de ejercerla debes entender antes de jugar.

  5. Lo malo es que hay que ir abriendo paso entre una maraña de unidades fortificadas. El frente norte ocupa muchas unidades que cuanto antes se liberen, mejor. Parece que es una buena idea concentrarse en ese frente al principio de la partida, sin parar pero sin descuidar otros frentes. La medida de ese equilibrio es algo personal. El frente sur es muy montañoso y las casillas de montaña permiten al republicano resistir sin retroceder, a cambio de asumir bajas. ¡Irás muy despacio por Sierra Morena! Ten en cuenta que a medida que avances por el sur, te alejarás de tus fuentes de suministro, donde aparecen la mayoría de unidades nuevas o reconstruidas. Como una ficha no puede mover Y atacar en la misma ronda, perderás mucho tiempo enviando unidades al frente y preparando el combate. El jugador republicano se irá aproximando a sus fuentes y se reforzará más rápido que tú hasta que se agote. Si es que eres capaz de agotarlo. Aquí pueden venir a colación los turnos de invierno, que limitan las operaciones ese turno y endurecen las condiciones de ataque a montaña. Hay tres inviernos (uno de ellos puede ser riguroso) y son un buen momento para reconstruir y reforzar el frente.

  6. Cataluña. Una vez tomado el norte, liberas numerosas unidades cuyo siguiente destino es, por cercanía, el frente de Aragón y Madrid. Cataluña es un buen objetivo por la cantidad de puntos de victoria que supone, aunque la pelea es fuerte. Tiene la ventaja de que centrarse en Cataluña cierra, además, la frontera con Francia y generalmente acaba también con un corte del frente republicano; ambas cosas dan puntos de moral. Valencia es extremadamente costosa como objetivo nacional y Madrid, con mucha montaña y zonas aledañas especialmente resistentes, implica mucho desgaste si uno llegara a obcecarse y es posible que te absorba demasiado.

  7. Suponiendo que optes por concentrarte en Cataluña, aprovecharemos el ejemplo para ilustrar algunos aspectos generales del juego. Zaragoza es fuente de suministro necesaria para alcanzar Cataluña. Las fuentes de suministro son importantes porque acortan el tiempo que transcurre desde que una unidad grande llega como refuerzo o reconstruida y se incorpora a la línea del frente. Si pierdes demasiadas zonas, tu sistema de transporte de unidades se verá muy mermado en la zona y puedes tener un colapso. De todas maneras, esto es un clásico: líneas de suministro extendidas y comunicaciones ineficientes. Esto nos lleva a las redistribuciones estratégicas. Las unidades grandes cuentan como tres operaciones, y las mejores cartas son de 5 y 4 operaciones. Reconstruir un frente con distribuciones puede ocuparte un turno entero. El juego es corto y no da para muchos rodeos, así que cualquier retraso es nefasto.

  8. Mientras tanto, el jugador republicano debe fortificarse. Veamos lo que más me ha entorpecido en la partida: las fichas de trinchera son limitadas y su colocación debe escogerse cuidadosamente, si bien se pueden reciclar en caso de que se agoten. (En CyR es más fácil atrincherarse que en PoG y los intentos fallidos dan bonus para la siguiente vez). Algunos eventos permiten adquirir automáticamente un total de cinco trincheras que deberías usar para detener al jugador nacional. Las montañas permiten resistir puesto que se puede aguantar la posición asumiendo bajas: todo lo que retrase el avance enemigo es fundamental porque, además, le cuesta mucho acumular tropas. Las cartas buenas de operaciones (especialmente las de contragolpe) pueden usarse para dislocar su avance y la acumulación de unidades con golpes de mano. Los asedios deben ganarse (suponen puntos de victoria y, al menos, distraen recursos enemigos). Mallorca es una operación relativamente barata que, si sale bien, beneficiará los refuerzos en el futuro y se pierde poco intentándola.

  9. Dos comentarios sobre los tanques: son baratos para reconstruir, dan bonus en campo abierto y asumen bajas mejor que la infantería. Los rusos son mejores que los del Eje. Por lo demás, son arcaicos (T26, Panzer I), proporcionalmente escasos y no se usaban en el marco de la doctrina adecuada. No tiene sentido acumularlos porque no hay reglas de explotación ni aprovechamiento. Aparecen en puertos, lo que está bien porque añade un nodo más a la red de distribución estratégica (el puerto no tiene que ser fuente de suministro en este caso).

  10. Sobre las unidades internacionales, son útiles en un momento en que uno necesita cualquier cosa que tape agujeros en el frente. Lo malo es que algunas cartas de evento hacen que se vayan en la "fase decisiva" (los últimos turnos) y su marcha puede generar un agujero enorme y repentino que quizá no tapes del todo. El republicano pierde así seis unidades pequeñas de las brigadas internacionales, y el nacional el cuerpo grande italiano y una división. En el caso de los italianos, llegan a puerto. Como con los tanques, esto les añade un punto de flexibilidad en la redistribución.

  11. Sobre la tasa de reconstrucción. El jugador republicano tiene unidades de sobra y quizá descuide la reconstrucción. A medida que avanza el juego, los reemplazos son paulatinamente menores por los bloqueos y las cartas jugadas como opciones diplomáticas. No estoy muy seguro, pero creo que uno debería entrar en la "fase decisiva" con el menor número posible de unidades pequeñas en las casillas de construcción y reserva. Las unidades pequeñas tapan huecos, asumen pérdidas, dan profundidad al frente evitando aventuras del oponente. Además, por una cuestión de precio en puntos de operaciones, son mucho más flexibles para redistribuir. Creo que, especialmente en el caso del republicano, es mejor construir y redistribuir estratégicamente antes que lanzar operaciones ofensivas hasta la fase final. Si acaso, lanzar aquellas cuando haya objetivos operacionales muy claros y limitados. Esto nos lleva otra vez a los dos estilos de juego: parece como si el bando nacional se acomode más a un estilo ofensivo y agresivo. Yo creo que no es que el republicano haya de ser pusilánime, sino que debe jugar a la defensiva esperando su oportunidad. Ambos papeles requieren atención: si el jugador republicano debe tener aguante, por su parte el nacional debe llevar la iniciativa y arriesgarse.

  12. La duración de la partida es de, aproximadamente, día y medio, jugando sin apuros y con paradas para explicar reglas, resolver dudas y comentar ciertos aspectos (no hay que olvidar que es un playtest, y que David suele tomar notas de todo y a veces hay sorpresas con algunas cartas con erratas. También dedica tiempo a explicar la razón de algunas reglas y cambiar impresiones).

  13. Para los conocedores de PoG, David ha escrito una comparativa donde explica las mayores diferencias entre uno y otro juego. También atiende un hilo en los foros de Consimworld dedicado íntegramente a CyR. Allí se puede encontrar diverso material, más notas y más fotos.

Más fotos:

El tablero de juego desplegado (pulsa para ampliar a ·440 KB)
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El tablero de juego desplegado (ampliar a 440KB).

Dos cartas de juego para el jugador nacional
Dos cartas de juego para el jugador nacional. La cifra grande, arriba a la izquierda, corresponde a los puntos de operaciones, o el número de casillas que se pueden activar o fichas que se redistribuyen, según la opción que escoja el jugador. En el centro, una descripción de los efectos si se decide jugar la carta como evento. La primera carta da un bonificador en ataque, la segunda dos fichas nuevas. Si se juega como evento, puede que haya que retirar la carta. Los números de la parte baja son reemplazos (puntos que permiten reconstruir fichas eliminadas. En la esquina superior derecha se indica en qué parte del juego (fase) se puede jugar la carta. La carta de la izquierda (Valiño) es floja para usarla como operaciones, y se usa como complemento a otras cartas. La de refuerzos es buena (da 4 operaciones) y normalmente el dilema radica en cómo usarla. Si se usa el evento para tener nuevas fichas, la carta se pierde.

Registro general
Registro general del juego, utilizado para llevar cuenta de los turnos. Se marcan los inviernos, cambios de fase (cuando se añaden más cartas a la baraja), y un contador general para puntos de victoria, de moral, reemplazos, y situación de los asedios. A la derecha se ha dejado una carta como recordatorio de los efectos. Las correcciones son visibles por todas partes: una muestra del trabajo de ajuste fino que David está haciendo con la gente que habitualmente prueba el juego.

Otras anotaciones de historia militar: Historia Militar en Simbiontes y Los negocios son [como] la guerra.


4 comentarios

Bla Bla
Dice: Ruben, Domingo 17 de Junio de 2007

Estimados amiguitos:
Me encanto la nota de esta web, especialmente porque luegop de ver la otra noche una peliculña argentina llamada EL JUEGO DE ARCIBEL, me enamore profundamente sobre como desde una estrategia de juego, el juego se hizo realidad, asi q me lanze a buscar mas info, estoy con este proyecto tmb, les recomiendo la pelicula mencionada y los vuelvo a felicitar.


Bla Bla
Dice: pity, Lunes 8 de Octubre de 2007

pito


Bla Bla
Dice: Empala, Sábado 10 de Mayo de 2008

Ei!
Casualmente he encontrado esto porque estoy haciendo yo un juego de mesa sobre la guerra. El mío no está tan currado y está destinado para gente poco friki y para hacer partidas cortas. Además, los avances no son en un sentido (menos realismo pero quizás más gracia).
Tengo ganas de probar este juego!


Bla Bla
Dice: Acidonitrix, Domingo 11 de Mayo de 2008

Hola Empala. Si eres de Madrid, tal vez te puedas acercar este domingo 11 por Alcorcón, donde David está enseñando el juego. También puedes contactar con el diseñador en la lista de correo del juego:

http://groups.google.es/group/cruzadayrevolucion?hl=es



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