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Samurai, o cómo funciona una organización individualista

Escrito por El Malvado Acidonitrix , Lunes 17 de Marzo de 2008
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Archivado en: Historia militar , Los negocios son [como] la guerra

Algunos comentarios sobre diferentes formas organización doctrinal y sus consecuencias
Esta tarde he jugado una partida de Samurai, un juego de estrategia que reseñamos por aquí no hace mucho. Ha sido un tanteo para probar el sistema, que tiene sutiles diferencias sobre lo que estamos acostumbrados. Conocíamos un prototipo de 1993 que los diseñadores habían publicado encartado en una revista, así que teníamos una vaga idea de lo que íbamos a encontrar quince años después. Sin embargo, ha habido ciertas sorpresas a la hora de comprobar el rendimiento de las unidades, su resistencia y flexibilidad. Ha ganado Edorta, mi contrincante habitual en períodos de la antigüedad hasta el renacimiento. Al final hemos estado comentando las distintas diferencias entre la organización occidental de la guerra y la organización japonesa. Merece la pena echarles un vistazo. Abstrayendo los aspectos bélicos, lo que se ofrece es una visión organizativa. Para los interesados en una reseña sobre el Samurai de GMT y las variaciones en el sistema GBoH, me exitendo al final de la nota, pero adelantamos que es bastante colorista y emocionante.

El sistema GBoH permite comparar los modelos de organización y funcionamiento entre ejércitos que van de las falanges macedonias a la Guerra de los Treinta Años, pasando por las legiones romanas con un reguero bastante extenso de conflagraciones. El periodo que cubre Samurai es más o menos coetáneo de Gustavo Adolfo (otro juego del sistema) aunque a los lectores les sonará más si señalamos que es parecido a comparar las batallas de Alatriste con las de Akira Kurosawa (Ran, etc). Por hacer una mínima introducción, señalaré que en esta clase de juegos uno puede mover un número arbitrario de fichas dependiendo de la capacidad de los "jefes" (ciertas fichas especiales) y las estructuras de mando. Un jugador que pueda mover más fichas que otro tiene más margen de maniobra y, sobre todo, más capacidad de reacción.

La doctrina militar japonesa en el siglo XVI emplea la misma tecnología que la doctrina occidental, pero de diferente manera y con diferentes resultados. Esencialmente, la diferencia viene marcada por una cuestión de organización y la capacidad de las personas. Esa doctrina se basa esencialmente en el honor y el dominio de la profesión (conocimientos profesionales) con un alto grado de individualismo. En gran medida, no importa tanto el desarrollo de la batalla (proyecto) como el honor personal (demostrar la valía profesional). Fuertes caracteres e intereses personales contrapuestos hacen que sea imposible la colaboración entre grandes bloques, por lo que hay una gran atomicidad. El mando no es transferible, y los regimientos funcionan basados en organizaciones tribales (clanes) y clientelismo (yo te sirvo, tú me cuidas).

En la práctica, la atomicidad implica que es imposible coordinar grandes movimientos, por lo que las acciones pierden fuelle al no involucrar los recursos necesarios. Los intereses personales y el esquema de alianzas interno (departamenos) implica que es probable que un contingente no ayude a otro, aunque la intervención salvaría la tarde. Se piensa en el corto plazo, se apaga el fuego y las unidades se desactivan hasta que haya otro marrón en el frente. Así, puedes estar a punto de romper la línea enemiga pero faltarte fuerzas para el último empujón y, a tu lado, tres batallones de infantería están ociosos, y así permanecerán. Aún peor, si la cosa va mal, un clan puede decidir retirarse de la batalla y poner pies en polvorosa. Por no hablar de que puede ocurrir que la mitad de tus fichas se pasen al enemigo si no lo estás haciendo bien.

Respecto a las individualidades, es preciso indicar que los soldados de la época prestaban más atención al honor y la técnica que a la batalla y su objetivo. Así, un regimiento japonés resiste el doble que, pongamos, un tercio español, antes de huir. Sin embargo, el precio es alto: el regimiento japonés pierde de vista el conjunto de la batalla y se obceca en su enfrentamiento local. Resulta complejo desenganchar las unidades enzarzadas en el combate cuerpo a cuerpo. En buena medida está el honor (la retirada es casi un insulto), pero también hay una razón económica: la infantería de la época debía conseguirse las armas (herramienta de trabajo), así que se dedicaban a saquear a los enemigos caídos y cortarles la cabeza como prueba de sus méritos. (Aquí resisto la tentación de compararlo con los incentivos económicos; quedaría para otro momento).

En cuanto a los generales (los encargados), tienden a entrar en combate perdiendo la capacidad de dirigir y corriendo el riesgo de morir (con la consiguiente parálisis de las unidades a su cargo). A parte de la honra personal, el sistema incentiva esa participación con beneficios a corto plazo, pero con un alto riesgo (como he podido comprobar).

En la práctica, todas estas características tienen ciertos beneficios: hay mayor flexibilidad local y posibilidades de inclinar la balanza con rápidos golpes de mano. Las unidades mueven (trabajan) mucho más y tienen un aguante asombroso (hemos llegado a la conclusión de que los ataques frontales son inconclusivos: cuatro regimientos de infantería han estado dándose de tortas sin ceder terreno durante tres turnos. Nunca he visto tal aguante: ni con falanges macedonias, ni tercios, ni piqueros suecos, ni legiones veteranas o infantería íbera).

La cosa es que, si los dos oponentes siguen la misma doctrina, la cosa se equilibra y el campo de batalla es un caos. (Las evoluciones parecían más propias de una pelea tabernaria entre beodos que de un ejercicio de táctica, aunque en buena medida se debe a que nos ha costado pillarle el punto. Suele pasar cuando no conoces el material). Ahora bien, si este sistema se enfrenta a un oponente peor (técnicamente peor, profesionalmente mediocre, sin una tradición militarista y glorificadora) pero bien dirigido y organizado, seguramente aguante el tipo un rato para colapsarse catastróficamente tarde o temprano. La razón es sencilla: un oponente bien gestionado puede concentrar recursos, localizar puntos de mejora y refrescar unidades. Esencialmente, está concentrado en ganar la batalla, mientras que el ejército formidable dice que quiere ganar, pero en realidad se dedica a lucirse. Creo que voy a probar a desplegar un ejército sueco frente al japonés de Sekigahara (la doctrina de armas de fuego está pareja) y ver qué ocurre.

Notas

Para los conocedores de GBoH, comparando Samurai con Lion of the North y Alexander, algunas pistas sobre las diferencias que hemos visto:

  • respecto al oportunismo y la facilidad de largarse si la cosa pinta mal, hasta los sajones en Breitenfeld resultan tipos confiables.
  • las fichas pueden mover varias veces en un turno sin penalizaciones de cohesión, por lo que pueden mover grandes distancias en un turno. Esto es importante porque puedes lanzar ataques desde muy atrás y llevar refuerzos.
  • los líderes tienen buenos ratings: mueven todas las unidades a su cargo y no necesitan líneas de mando. Las iniciativas de 4 ó 5 permiten momentum frecuentes.
  • lo malo es que cada clan sólo obedece a su jefe.
  • un clan viene a ser una media docena de fichas.
  • la iniciativa se sortea: decides el orden de activación a tu antojo. Al terminar las órdenes de un líder, tiras por el siguiente que quieras contra su iniciativa (la media es 4 ó 5). Si lo consigues, mueves. Si fallas, tu oponente sigue pero el lider que has intentado activar se mantiene a la espera sin penalización.
  • las unidades tienen dos pasos para la cohesión. Cuando en otro sistema rutearían (rout), pasan a modo desorganizado, con un TQ similar. Pierden eficacia, pero combaten igual. En la práctica, una infantería normalita tiene un TQ de 12 ó 14. Esto explica que las líneas aguanten tanto y que los choques frontales sean poco productivos.
  • hay army rout level, pero cada clan/contingente huye por separado. Al final del turno se comprueban las bajas (incluyendo las unidades que están huyendo, las eliminadas y las desorganizadas) y se hace una tirada para ver si permanecen en el mapa. Si fallan, se eliminan todas, ¡incluso las que están en buen orden!
  • la caballería es muy limitada, ya que va acompañada de infantería integrada. Mueven poco (6 hex) aunque pueden hacer cargas cortas. Hay poca, está muy repartida (una ficha por clan, así que nada de blitzkrieg númida), y su mayor valor reside en que un enemigo no se puede retirar si se acerca.
  • no puedes entrar en contacto con el enemigo si sólo te queda un punto de movimiento.
  • para escenarios de finales del XVI, los mosquetes mejoran mucho y hay andanadas (como los suecos).
  • los jefes influyen mucho en el combate con bonos al dado. Hay combate personal y puedes sacar campeones (samurais) al azar, que pueden lanzar retos, ir a por otro jefe enemigo aunque esté lejos. Así mismo, pueden suicidarse enardeciendo a las tropas (y entonces recuperas TQ, reorganizas las tropas en un radio bastante amplio, etc).


El sistema de juego es algo más sencillo que el resto de volúmenes de la serie, aunque la primera vez te quedas un poco... perplejo. Hemos sacado fotos para ilustrar el caos, pero han salido borrosas. La partida ha sido bastante divertida y el juego no nos ha defraudado. Hay alguna cosa más que comentar, pero se hace tarde, así que seguiré otro día.



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